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為什麼爭先恐後地擁有元節是廣告行業的警鐘

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為什麼爭先恐後地擁有元節是廣告行業的警鐘

Huge 的 EMEA 執行創意總監 Wayne Deakin 非常清楚知情人士使用“元節”一詞的頻率。 他認為廣告商在稱其為時尚之前應該小心。 你可能認為在線遊戲平台 Roblox 收購聊天平台 Guilded 的消息是一個小眾的技術故事,它不會影響你的生活,無論是管理品牌還是創建活動來幫助他們成長。但我認為交易背後的原因是真的有趣的。 Guilded 是一個允許用戶與其他社區成員聊天的平台,這是大多數 Roblox 用戶所做的。 現在 Roblox 在其元宇宙中擁有通信方式,這意味著端到端體驗更接近於統一。 更有趣的是,在其他公司的趨勢背景下審視這一策略——最引人注目的是 Facebook 測試其 VR 辦公平台 Horizo​​n Workrooms——將重點從社交轉移到元宇宙的業務上。 顯然,這裡發生的事情比技術投資要多得多。我認為,有一個強有力的論據將其視為數字空間以外的品牌覺醒並開始為自己爭取更多所有權的警告。暫時擱置 Metaverse 的概念,分鐘,指導原則是品牌擁有端到端體驗是有意義的。 這是產品行業中的任何人都可以像數字空間中的人一樣與之相關的事情,正如品牌之間直接面向消費者 (DTC) 思維的興起所反映的那樣。雖然 DTC 銷售並不新鮮,但它的2010 年代的複興是由挑戰者品牌推動的,他們需要非常努力地使小額營銷預算工作,這意味著他們專注於吸引消費者,即使在沒有親眼看到產品的情況下,他們也願意進行大額購買。當然,知名品牌很快意識到如何擁有即使不是整個端到端的銷售流程也有許多優勢,至少比中間零售商統治消費者支出時要多得多。 現在,從快速消費品到出版再到汽車行業都在採用 DTC,但隨後又開始質疑他們到底應該擁有多少端到端的體驗。爭論一直是最好的策略是做你擅長的事情並將其餘的外包出去。 當然,這意味著將體驗的控制權交給第三方以及任何供應商關係帶來的所有問題。然而,認為這是一種非此即彼的情況的想法是錯誤的。 與 Roblox 和 Guilded 一樣,獲取和集成您不擁有的部分端到端體驗當然是一種選擇。 然後是建立自己的技術和基礎設施的策略。 這是我親身經歷過無數次的事情。 星巴克就是一個例子,它致力於將其虛擬命題作為對數字創新進行大規模投資的一部分。結果在短期內擾亂了市場,但更重要的是現在佔銷售額的很大一部分。 而且,如果我們回到元節的問題上,它創造了一種超越虛擬和現實世界之間空間的客戶體驗。當華納兄弟和布萊爾合作公司委託 Huge 創建 DTC Harry 時,我也看到了它波特的經歷,這導致了魔法世界。 該應用程序包含互動功能和內容,以觸髮粉絲的參與並賦予品牌所有權與他們的直接關係。在數字空間中,從搜索到遊戲,擁有端到端體驗的價值已被理解一陣子。 現在是時候讓產品領域的人也獲得工具來實現它,而創意機構也應該為此提供便利。 對我來說,這不是思維上的巨大飛躍 – 它更像是一種產品心態和品牌心態融合在一起的情況。顯然,我只是在一家機構工作的一些有創造力的人,如果你接受我的觀點,你已經原諒了一粒鹽。 所以我要最後說一點,那就是在過去幾年我參加的所有書呆子開發者大會上,不可能不注意到他們總是擠滿了來自 VC 基金和私人機構的人。股權行業。 他們之所以在那裡,是因為他們認識到這一趨勢帶來的財務價值——這肯定至少值得你考慮。


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